Santé mentale des jeunes adultes, musée et numérique : 

Co-développement d’un divertissement culturel

Ce projet se propose de répondre à la triple problématique de : (1) la dégradation de la santé mentale des jeunes adultes québécois, (2) la faible fréquentation par ce public du Musée national des beaux-arts du Québec (MNBAQ) et des musées en général, et (3) la nécessité du virage numérique des musées. Partant du constat des bénéfices de l’art sur la santé mentale et des atouts du numérique pour attirer les jeunes adultes vers l’art, nous proposons de co-développer une intervention ayant tous les critères d’une innovation sociale.

Cette intervention est une application (App) – c’est-à-dire un logiciel – qui vise à promouvoir la bonne santé mentale des jeunes adultes et les attirer au musée. Il s’agit d’un divertissement culturel interactif où l’utilisateur, via le support de l’intelligence artificielle (IA), peut flâner dans deux tableaux numérisés de peintres impressionnistes que sont la Canadienne Helen McNicoll et le Français Claude Monet, et dont le thème est la nature. Ce divertissement est visuel avec la création d’extensions aux paysages des tableaux initiaux mais aussi sonore où le son issu de la nature (plantes, végétaux, arbres, etc.) est transformé en une ambiance musicale harmonieuse et apaisante, l’ensemble valorisant la beauté de la nature et l’identité culturelle québécoise.

Pour ce projet, en raison de la multiplicité des partenaires provenant de disciplines et de secteurs d’activités différents, ainsi que de la nécessité de structurer et d’organiser un écosystème apprenant, nous avons fait le choix d’une approche méthodologique de type laboratoire vivant.

Nous avons identifié 5 phases dans ce projet :

(1) la mobilisation et l’engagement des partenaires. Cette phase sera le premier temps du projet. Elle a pour but de déterminer avec les partenaires (a) les rôles, tâches et moyens à mettre en œuvre pour atteindre les objectifs à réaliser et (b) la structuration-organisation du projet.

(2) la réalisation des objectifs technologiques couplée à la réalisation des objectifs écosystémiques. Cette phase fonctionnera par cycles itératifs basés sur des allers-retours constants entre les partenaires.

(3) la réalisation d’une étude clinique qualitative qui examinera l’utilisabilité et la valeur perçue de l’application par de jeunes adultes.

(4) la mise à jour de l’application à la suite du retour des utilisateurs.

(5) la gouvernance du projet qui sera conduite en parallèle des autres phases qui seront séquentielles.

L’objectif global de ce projet est de co-développer une application (App) et de la faire passer d’un niveau de maturité technologique TRL 3 à 4 puis 5. La perspective finale de cette App est de fournir un divertissement culturel interactif et multimodal – c’est-à-dire visuel et auditif – permettant d’interagir avec deux tableaux d’artistes peintres impressionnistes. Le but de cette application est d’améliorer la santé mentale des jeunes adultes en réduisant notamment leur éco-anxiété, et de les attirer au musée. Concrètement, l’utilisateur pourra interagir avec les œuvres numériques transformées en un environnement immersif panoramique à 360 degrés grâce à des images générées par intelligence artificielle permettant des extensions des tableaux. Cette stimulation visuelle sera associée à une stimulation sonore. La musique sera créée à partir du son des plantes, végétaux et des arbres peints dans les tableaux. Le tout formera un ensemble harmonieux et apaisant valorisant tant la beauté de la nature et sa protection que l’identité culturelle québécoise par la mise en évidence des spécificités de l’œuvre québécoise.

Cet objectif global est décomposé en plusieurs objectifs spécifiques que sont le codéveloppement de :

(1) la technologie qui supportera l’application, (2) le retour d’expérience – c’est-à-dire l’utilisabilité et la valeur perçue – des utilisateurs et (3) l’écosystème – c’est-à-dire la structuration et l’organisation des partenaires impliqués dans le projet – qui sera un laboratoire vivant.

Laboratoire AgeTeQ
Musée national des beaux-arts du Québec
Espace pour la vie de la Ville de Montréal
Centre de développement et de recherche en intelligence numérique (CDRIN)
Société des Arts technologiques (SAT)
Institut Claude Pompidou (France)
Université Côte d’Azur
ZelStudio